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游戏报告:1.6亿用户 是金矿还是坑?

时间:2017-6-6 14:25:48 点击:

  核心提示:5月20日,网易宣布“将对游戏加大投入”。4月20日,腾讯游戏宣布发布极光计划,将帮助“游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产品”。在此之前,中手游宣布推出“拿手好戏”游戏合作计划,意在为全球不乏...

  5月20日,网易宣布“将对游戏加大投入”。4月20日,腾讯游戏宣布发布极光计划,将帮助“游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产品”。在此之前,中手游宣布推出“拿手好戏”游戏合作计划,意在为全球不乏创意的游戏制作人提供资金、技术等全方位的支持,助力项目的孵化及成功运营。国内厂商纷纷加入对游戏的布局,到底它是一座“金矿”还是一个”坑“?

  中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)根据这一情况,撰写了《2017年游戏发展机会研究报告》,对游戏的价值和市场发展情况进行分析,解释大厂为何纷纷向“游戏”这个细分领域“抛下橄榄枝”。

  在游戏中,用户是其金矿的最大体现。报告显示,2016年国内游戏用户已达1.6亿,其中头部产品的月活用户已经达到数千万级。

游戏报告:1.6亿用户 是金矿还是坑?

  不仅如此,游戏用户规模还保持上升趋势。以游戏发布的重要平台Steam为例,最新数据显示,截至2017年4月,Steam平台国内活跃用户已达1800万,达全球第三。

游戏报告:1.6亿用户 是金矿还是坑?

  伽马数据分析认为,用户的大涨与游戏本身特点有关,这也是游戏产品最大价值体现。与商业游戏相比,游戏能够让用户更为直观地体会到其游戏本身的魅力之处,适合于那些在游戏中寻找单纯乐趣的用户,而这一部分核心用户需求并没有被满足。

  主要表现在,游戏体积普遍偏小,便于下载和试玩,报告显示,游戏的体积大多集中在500M以下和1G至5G这个范围内;其次,游戏普遍操作简单,上手较为容易,降低了用户进入门槛;此外,产品更具创新性、风格类型多样也是游戏吸引用户的重要原因。

  随着游戏产业用户的成熟,用户需求正在变得多样,传统商业游戏却依然未能摆脱同质化、创新不足的问题,游戏的这一优势显得越来越重要。

游戏报告:1.6亿用户 是金矿还是坑?

  虽然游戏在用户上拥有优势,但受限于产品本身特征,商业化依然是困扰其发展的难题,甚至成为游戏发展的最大的“坑”。

  与商业游戏相比,游戏盈利空间非常有限。报告显示,游戏的盈利除了通过与游戏内容并不紧密的虚拟道具外,主要依靠付费下载、广告变现、扩充包裹(DLC)、分级订阅、渠道众筹、跨界合作等,这些方式的盈利空间非常有限。

  以曾经被视为爆款的《》为例,这款游戏在国内创造的收入仅数千万,与之相比,移动游戏市场爆款《王者荣耀》的单月流水已经接近20亿。排除游戏性、产品质量、推广模式等方面的因素,单从商业化角度来看,这在一定程度上能反应出游戏与市场主流游戏的差距。

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  由于游戏盈利不足,游戏团队也因此遇到了各种问题。其一,目前参与游戏制作的团队整体规模偏小且团队较易发生变动。由于团队人员基本集中在游戏开发中,普遍缺少负责运营、推广的专业人员,缺乏行之有效的宣传方式和较为成熟的运营方法。

  其二,游戏在游戏设计上大多没有较为成熟的付费模式,盈利能力不足,导致游戏团队在资金来源上容易产生困难,不少团队依靠众筹来募集资金维持开发。虽然众筹能够在一定程度上筛选和核心玩家,为自己的游戏项目凝聚人气,但失败的风险性较高,容易打击开发者的热情。

  其三,由于游戏收益普遍偏低,论坛和贴吧也就因此成为游戏最为常用的推广渠道。用户能够获取到游戏的渠道较少,导致目前用户覆盖范围仍然较小,宣传效果并不理想。

  伽马数据首席分析师认为,游戏不仅受到外部的,在内部,国内游戏团队也普遍面临问题,由资金短缺与管理经验不足造成的团队非正常减员问题凸出,有的游戏离上线还有一个月,唯一的程序员离职,导致游戏无法按时上线。

  有的游戏还未开发完,团队就已经离职过半,临时重组团队,一方面增加了开发成本,另一方面,团队要重新磨合,业务不熟练、经验不足等问题都可能影响游戏品质。有的游戏只能靠业余时间开发,仅凭一时冲动制作的游戏很难实现很高的完成度。

  一个游戏的制作人,已经由单纯的程序或策划角色,转向兼顾外部运营、发行、渠道、投资。内部各职位招聘、管理、工资、开销等多面手的管理者角色,容易分散精力,磨灭热情。寻找资源互补、与可以做到业务协同的商业公司合作未必不是一个现实的选择。

  随着游戏的发展瓶颈,资金的匮乏让越来越多的游戏团队,愿意接受商业公司的投资、代理,为发行商介入游戏提供了客观条件。

  另一方面,国内游戏厂商也同样需要在游戏市场中寻求新的方向。目前游戏市场中增量最大的移动游戏市场,收入结构逐渐出现固化,市场增量主要来自老游戏,新游戏表现乏力。根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)发布的《2017年1~3月移动游戏产业报告》显示,收入前50位的游戏中,新游戏收入仅占一成。国内游戏市场留给企业的发展空间有限。

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  与此同时,出于完善自身产品矩阵,近几年不少游戏大厂逐渐开始在游戏上有所布局。这些企业通过资金扶持、代理发行的方式,开始介入游戏市场。例如中手游借助“拿手好戏”计划打造游戏发行商品牌,以游戏为切入点,培养用户群体,形成与自身游戏业务的合力。

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  此外,海外产品的引入也成为了发行商的重点,并催生了一批发行海外游戏的企业。《我的世界》、《谷》、《永不言弃》等产品都在国内获得了不错的反响,不仅打开了新的市场,更帮助相关企业完成了用户的积累,提升了知名度。

游戏报告:1.6亿用户 是金矿还是坑?

  报告认为,随着这些大厂的介入,游戏产业链将有机会获得完善。在保持游戏有限商业化的前提下,这些大厂可以通过IP培养、用户资源与数据累计等方式,挖掘游戏潜在价值,并可借助游戏低成本的特点进行市场试错,实现与自身原有业务的互通,进而解决游戏的难题,推动游戏发展。

  除了上述谈到的内容,报告从关注度和用户等情况,分析游戏目前的发展状况。从游戏的产品角度出发,对用户偏好进行较为详细的解读,并根据具体案例,分析不同游戏所具备的特点。报告还给出了相关游戏、非商业化游戏获取渠道、商业化游戏获取渠道等获取游戏的主要获取渠道,希望能对有推广需求的从业者有所帮助。

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作者:不详 来源:网络
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